martes, 16 de abril de 2013

JUEGO DEL MURCIELAGO


JUEGO DEL MURCIÉLAGO ACTIVIDAD 6 DE SCRATCH


DESCRIPCION

En esta actividad los estudiantes deben crear un juego de dos niveles. Para ganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos (grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados durante 5 veces, hacen perder al jugador.  Con esta actividad los estudiantes deben usar variables, expresiones y comparaciones lógicas para desarrollar el juego

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:
-          Diseñar con el editor de pinturas, escenarios para cada nivel del juego.
-          Programar un objeto, para que se desplace con las teclas por el escenario.
-          Realizar eventos como: cambio de Fondo, mostrar o esconder objetos, a partir de los valores que tengan las variables.
-          Usar comparaciones lógicas en un programa para realizar diferentes eventos.
-          Crear diferentes objetos que interactúen entre si a partir de condiciones con el comando Si.
Crear variables para almacenar el puntaje del juego, y hacer los cálculos respectivos

EL DOCENTE DEBERA EXPLICAR:

1.     Explicar la actividad, consistente en crear un juego de dos niveles. En el primer nivel, un Murciélago se come cuatro Grillos para avanzar al segundo nivel, teniendo como obstáculo una red que al tocarla por cinco veces hace perder el juego y aparece un fondo que dice Perdiste el Juego Intenta de Nuevo. La cantidad de veces que se toca la red se conserva para el segundo nivel, en el cual el mismo Murciélago debe tocar dos objetos de color verde y al acumular 10 toques  gana el juego, apareciendo un fondo que dice Juego Terminado Satisfactoriamente. Pero como obstáculo en este nivel, se tienen 3 objetos de color rojo que al tocarlos continua el conteo si lo hay de los toques que se hicieron al objeto Red en el nivel anterior. Igualmente al completar cinco toques, se pierde el juego
2.     Elaborar 4 fondos, 1 para cada nivel y dos pantallas más, una que indica si Gana y otra si Pierde. Ver ejemplo: Este se vio en servestud.


Meta Volante 1
  • Importar el objeto Murciélago, de la galería de objetos prediseñados.
  • Programar dicho objeto para que se mueva, usando las teclas de desplazamiento.

  • Importar 4 objetos Grillo y nombrarlos como grillo1, grillo2, grillo3 y grillo4, en el escenario del nivel 1.
  • Explicar en que posiciones deben aparecer los objetos.

Problema inesperado 1: ¿Cómo se podría pasar al siguiente nivel, cuando los cuatro objetos Grillo desaparezcan si el objeto Murciélago los toca?

EL ESTUDIANTE DEBERÁ:

1.     Entender las condiciones del juego y los objetos que intervienen en el y realizar el análisis del problema.  
2.     Elaborar los escenarios que se necesitan para el juego. Programar el objeto Murciélago, para que se mueva con las teclas de desplazamiento.

3.     Importar los objetos Grillo y nombrarlos como se indica. Proponer diferentes alternativas para resolver el Problema Inesperado 1

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