viernes, 10 de mayo de 2013

ESTRUCTURA REPETITIVA - TABLAS DE MULTIPLICAR



EMPEZAR Y TERMINAR COMPROMISO:

La profesora lolita necesita calcular la nota definitiva para cada uno de sus 10 estudiantes que asisten a su clase de informática.
Ella realizó dos actividades y un examen final a todos sus estudiantes en el primer periodo del año. ¿Cómo puedes ayudarle?.
Debe mostrarse en pantalla lo siguiente: La nota del estudiante 1 es: Notadefinitiva.

Debes realizar para la próxima clase:
Análisis del problema, diseño del algoritmo. 


Nota 1: Ustedes deben realizar los ejercicios propuestos y ejemplos que están en este blog en su cuaderno esto será su nota del ítem TOMA EFECTIVA DE NOTAS que corresponde al 30% de su nota final.  Recuerden la presentación del cuaderno, ademas de consignar lo teórico en el cuaderno porque se hará examen escrito.


ACTIVIDAD 5 DE SCRATCH: “TABLAS DE MULTIPLICAR”

Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un número y calcule su tabla de multiplicar para valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los cálculos de la tabla de multiplicar, debes unir en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo: 5 x 3 = 15.   

META VOLANTE 1: Realiza el análisis formal del problema planteado.
Formular el problema: Elaborar un programa en Scracth que pregunte un número y se calcule su tabla de multiplicar para valores entre 0 y 10, debe unirse en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado.  Ejemplo: 4 X 3 = 12
Resultados esperados: La tabla de multiplicar que el usuario indique con las característica descriptas en la formulación del problema.
Datos Disponibles: El numero de la tabla (indicada por el usuario.
Restricciones: Que solo debe multiplicarse el valor ingresado por el usuario entre 0 y 10, el resultado debe ser visto en pantalla.
Procesos necesarios: Pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desee.  Guardar ese valor en una variable (tabla).  Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 10 por la variable tabla. Mostrar el resultado de cada multiplicación.

META VOLANTE 2: Diseña el diagrama de flujo.


META VOLANTE 3: Elabora en Scratch el programa propuesto en el problema. Ten en cuenta lo siguiente: Utiliza la opción PREGUNTAR para pedir al usuario del programa la tabla de multiplicar que desea calcular. Cada vez que se ejecute el programa, este debe solicitar un número para el cual se calculará su respectiva tabla de multiplicar.
IMAGEN PREGUNTAR Y PREGUNTAR 1

Puedes ver el proyecto terminado en:

martes, 16 de abril de 2013

JUEGO DEL MURCIELAGO


JUEGO DEL MURCIÉLAGO ACTIVIDAD 6 DE SCRATCH


DESCRIPCION

En esta actividad los estudiantes deben crear un juego de dos niveles. Para ganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos (grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados durante 5 veces, hacen perder al jugador.  Con esta actividad los estudiantes deben usar variables, expresiones y comparaciones lógicas para desarrollar el juego

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:

Al finalizar esta actividad los estudiantes estarán  en capacidad de:
-          Diseñar con el editor de pinturas, escenarios para cada nivel del juego.
-          Programar un objeto, para que se desplace con las teclas por el escenario.
-          Realizar eventos como: cambio de Fondo, mostrar o esconder objetos, a partir de los valores que tengan las variables.
-          Usar comparaciones lógicas en un programa para realizar diferentes eventos.
-          Crear diferentes objetos que interactúen entre si a partir de condiciones con el comando Si.
Crear variables para almacenar el puntaje del juego, y hacer los cálculos respectivos

EL DOCENTE DEBERA EXPLICAR:

1.     Explicar la actividad, consistente en crear un juego de dos niveles. En el primer nivel, un Murciélago se come cuatro Grillos para avanzar al segundo nivel, teniendo como obstáculo una red que al tocarla por cinco veces hace perder el juego y aparece un fondo que dice Perdiste el Juego Intenta de Nuevo. La cantidad de veces que se toca la red se conserva para el segundo nivel, en el cual el mismo Murciélago debe tocar dos objetos de color verde y al acumular 10 toques  gana el juego, apareciendo un fondo que dice Juego Terminado Satisfactoriamente. Pero como obstáculo en este nivel, se tienen 3 objetos de color rojo que al tocarlos continua el conteo si lo hay de los toques que se hicieron al objeto Red en el nivel anterior. Igualmente al completar cinco toques, se pierde el juego
2.     Elaborar 4 fondos, 1 para cada nivel y dos pantallas más, una que indica si Gana y otra si Pierde. Ver ejemplo: Este se vio en servestud.


Meta Volante 1
  • Importar el objeto Murciélago, de la galería de objetos prediseñados.
  • Programar dicho objeto para que se mueva, usando las teclas de desplazamiento.

  • Importar 4 objetos Grillo y nombrarlos como grillo1, grillo2, grillo3 y grillo4, en el escenario del nivel 1.
  • Explicar en que posiciones deben aparecer los objetos.

Problema inesperado 1: ¿Cómo se podría pasar al siguiente nivel, cuando los cuatro objetos Grillo desaparezcan si el objeto Murciélago los toca?

EL ESTUDIANTE DEBERÁ:

1.     Entender las condiciones del juego y los objetos que intervienen en el y realizar el análisis del problema.  
2.     Elaborar los escenarios que se necesitan para el juego. Programar el objeto Murciélago, para que se mueva con las teclas de desplazamiento.

3.     Importar los objetos Grillo y nombrarlos como se indica. Proponer diferentes alternativas para resolver el Problema Inesperado 1